Pourquoi Half life 2 est un jeu VR

J’ai joué à Half life Alyx (2020) dès que j’ai eu un casque de réalité virtuelle, après avoir joué à SuperHot VR (2017), c’est donc une « presque première » expérience en réalité virtuelle, et cela m’a donné envie de connaitre un peu plus l’univers de cette série de jeu dont le premier opus est sorti en 1998.

Récemment, Half Life 2 (2004) a reçu un mod pour un port VR, je l’ai donc testé du début à la fin. C’est un jeu qui a été conçu avant même l’existence d’une telle technologie, comment alors ce portage fonctionne aussi bien ?

Le jeu initial présente une absence totale de cinématique, tous les éléments de narration passent par des dialogues entre les personnages et ne sont vu que par l’unique regard de Gordon Freeman (votre personnage) tout le long de l’aventure. À contrario, Resident Evil 4 (2005) présente un port VR pour le Quest 2 est constitué de cinématique : dans la version VR les cinématiques sont projetés en 2D on les observe dans un cinéma virtuel.

Ensuite, le jeu contient plein d’énigmes liées au moteur physique du jeu : il faut déplacer des objets créer des balanciers etc… pour progresser. Là où le jeu initial propose un système où l’objet dans l’environnement une fois attrapé se situe au centre de vue et peut être soit posé soit jeté, sa version immersive permet bien plus d’interactivité car l’objet peut être attrapé puis jeté par les mains « controller ».

L’immersion dans cité 17 — ville d’Europe centrale où se déroule l’intrigue — est évidement plus forte en réalité virtuelle. Mais comparer à son successeur Half Life Alyx, les décors apparaissent bien plus plats et bien plus vide. L’évolution technique permet aussi différent effet de matière sur les décors là ou un jeu de 2004 ne présente que des textures appliquées sur des modèles 3D.

Le gameplay sur ce mod apporte aussi quelques complications, le jeu initial présente des phases de saut et un passage en jet-ski, qui retranscrites en réalité virtuelle ne fonctionnent pas très bien. Elles présentent même dans mon expérience de jeu du motion sickness (une forme de mal des transport), alors que je n’en suis pas spécialement sensible.

Je fais de partie de la génération qui a découvert Half life avec Alyx en 2020, le 2 étant sorti initialement en 2004 ce port VR permet en réalité une redécouverte des jeux de cette génération. La version de 2004 propose un gunfight (— mécanique de tir dans le jeu) proche de Conter Strike Source (2004) qui, pour moi, parait très daté. En effet, l’absence de tir à la mire, le ressenti et le sound design, rend l’expérience moins intéressante. La version vr fait quelque part office de remaster, la plupart des remasters améliore les graphismes d’un jeu pour les rendre plus actuelles, ici le remaster est plus dans l’expérience de jeu.