Après ma première ébauche d’effet de post-processing (traitement sur l’image de jeu rendu), j’ai voulu expérimenter une intégration d’un tramage bitmap suivant un effet de post-processing existant (lien du depot github) appelé dithering. C’est un traitement assez rare dans le jeu vidéo il existe quelques jeux qui intègrent cet effet, notamment The return of Obra Dinn. Le traitement de tramme en dithering se retrouve dans les jeux non pas comme un effet sur toute l’image mais plutôt sur certains détails.
Le dithering est par exemple utilisé ainsi pour effectuer des transitions avec le level of detail (ou LOD) : un même objet aura différentes versions en fonction de la distance avec le joueur, plus le joueur est proche plus l’objet sera détaillé, et le moteur du jeu passera d’une version à l’autre par un système de tramage.
Ici, il s’agit de l’expérimenter sur toute l’image en réalité virtuelle. Ainsi par rapport à Obra Dinn on incorpore une dimension immersive.
par exemple dans la deuxième scène, ce traitement quasi-bitmap (2-bit Noir et Blanc) sert à superposer différentes trames.
Les différentes scènes permettent aussi de jouer avec la lumière, de pouvoir régler certains paramètres d’éclairages et faire varier le rendu. cette scène permet au jouer de se déplacer librement et de changer les sources lumineuses dans la scène avec des potentiomètres.
Je ne met pas d’extrait vidéo car la compression ne met pas vraiment à l’honneur ce type de traitement, l’image aurait une tendance flou. J’ai mis à disposition ce projet sur itch.io (de la même façon que ma précédente expérimentation), à la fois en PCVR et sur Quest 2. En PCVR il vaut mieux éviter le AirLink avec un Meta Quest car le flux vidéo compresse pas mal l’image. Attention certaines scènes peuvent apparaître inconfortables (flashs lumineux, variation rapide des pixels etc…) !
La scène en noir et blanc intègre du bruit supplémentaire qui fait assez varier les pixels.
Sur la dernière scène je commence à intégrer des bribes de gameplay.
L’effet est produit dans le Built-in Pipeline, on ne peut donc pas facilement superposer ce traitement avec des objets qui ne seraient pas tramés. Pour continuer je devrais sans doute développer une version pour URP, pour mélanger cet effet à d’autres shaders ou effets de post processing.